
一、收集技巧和前期取胜捷径:
1、初始游戏只能玩北方领域,推进游戏进度到白果园,进入白果园酒店优先和酒店老板对话后购买卡牌,因为游戏刚开始钱有限,卡牌优先买北方清除所有天气效果的领袖以及买齐三张诱饵,诱饵可以靠冥想三天后更新一口气买齐;
2、游戏进度到威伦以后,年度版游戏会提示开启DLC石之心,优先跑到注魔地点用冥想的方式买齐3张4力的远程集合——刚特欧迪姆黑暗,替换牌组中除1力攻城提振士气外所有低于4力的普通单位牌;再去十字路口酒店用冥想的方法买齐3张领导号角,去鹅阴酒店用冥想的方法买齐3张灼烧;优先推进主线任务到血腥男爵,和他打牌赢到近战4力间谍,我们的初始牌组到这里就基本成型,接下来就可以和威伦的商贩铁匠打牌、买牌了,碰到卖牌的优先买牌,打牌胜利后会随机获得卡牌,一边充实自己的牌组一边一步步替换自己的低力单位牌;
3、除了几个强力NPC(乌鸦窝的女铁匠、尼弗迦德的军需官、维吉码的贵族、诺诚右上角卖洗点药水的商人、书店老板)以外商贩、铁匠、旅店老板的实力都不强(牌不强),支线任务但凡有昆特牌任务优先做,后续会因为游戏进度的推进卡牌任务不及时做的话会失败;
4、游戏规则:最低22张单位牌和最多10张特殊牌组成,特殊牌包括天气牌;每局游戏开始只能从牌组中抽取10张牌,可以替换2张牌,我们为了抽到实用牌的几率,所以要尽可能压缩牌库;
二、出牌技巧:
为了避免别人误会我是抄的,我这里说点和其他人不一样又特别实用的。
1、骗灼烧:己方是北方/群岛阵营的时候,手里会有容易被灼烧针对的高爆发组合牌,npc手里最多只有2张灼烧,这个时候我们就要牺牲几个高力随从让对方把灼烧提前出掉;
2、巧用间谍:间谍牌不是上来就放的,诱饵作为中立特效牌是哪个阵营都可以用的牌,用诱饵替换场上的间谍是常规操作。特别是北方领域医生少(算上中立英雄也才2张)、间谍多但是反间谍能力有限,无脑放间谍后期会很被动(对战医生多的阵营时)。间谍在对方弃牌后放置,目的就是为了防止对手用诱饵替换自己场上的间谍;如果你使用帝国牌组,间谍最好要配合霜霰使用,还要计算双方分数,必要时为了拉开距离可以让对手赢一回合;对手如果是帝国或松鼠党的时候,间谍就不要等对方弃牌后放置了,对手二、三回合伴随医生上场会优先复活间谍拉开牌差,用帝国牌组对战各阵营的方法后面会详细说明;
3、活用灼烧:灼烧这种牌不宜多带特别是高爆发阵营如北方和群岛,对松鼠党和怪物阵营来说以打击对手为主要使用手段;但是对帝国阵营来说使用很灵活不止局限于打击对手,因为帝国阵营的间谍是7力和9力高力间谍,灼烧牌可以用来烧自己场上和对方场上的高力间谍,配合拿废牌领袖把间谍拿到手里或者医生复活间谍,而且帝国间谍多出牌权多,灼烧这种牌捏在手里可以更好的选择使用时机比如等着北方和群岛触发同袍之情效果。
4、防针对:昆特牌有两种打法,一个是把自己点数做大,一个是防止别人把自己点数做小,北方、群岛、怪物擅长前者,松鼠党擅长后者,帝国两个都可以。昆特牌不是只要爆发做大点数就行,因为有天气和灼烧存在,在分数上一定要合理保护自己,出牌不仅要从小到大出,还有让自己的牌组尽量兵种分散、力量分散,力量分散不至于让对手一张灼烧烧一片,兵种分散不至于让对手一张天气影响你大部分战力;单位牌以外的特效牌要尽量少带、还要干净也就是种类要少,根据己方阵营收益少或影响自己的别带;这样开局抽到的手牌阵容才会健康;特效干净不至于开局抽到过多特效没输出、也不至于抽到影响自己手牌的特效牌影响上分也卡手。
三、阵营强弱、阵营特点、组牌思路:
这里要首先声明一下,阵营强弱和组牌是拿和中立阵营合体组牌后运用的评价,中立阵营是哪一个阵营都能用的!不是单纯只用自己阵营的牌组成牌组!我这里说的是牌组用起来的优劣说明,不是对手的强弱。本人基于自己对昆特牌的理解、经验浅谈一下各阵营的优缺点,不同意的人不必过于争执。
尼弗迦德帝国和北方领域一个档位,优势远远高于其他三个阵营。帝国打北方靠间谍+医生+灼烧,北方打帝国靠爆发。
1、 尼弗迦德帝国(综合最强):
原因:
① 阵营自带3张高力间谍战力分别是4点、7点、9点,3张低力医生战力分别是0点、1点、1点,1张10力英雄还带医生效果,使帝国拥有数量做多的辅助,意味着拥有最强的过牌能力和后续作战能力;
② 兵种分散、兵力分散,不易受单一天气影响,不易被灼烧牌毁灭打击;
③ 领袖技能很强,拿对面废牌、抵消对手领导能力和看对方手牌都很实用;领袖技能查看对方手牌可以在对手还有3张牌的时候依靠对方手牌调整作战思路,拿对面废牌可以多用1次间谍,此技能本身就是2出牌权,拿到间谍牌就是4出牌权,实属变态技能!抵消对方领袖能力可以打压群岛的洗牌领袖和北方的天晴领袖;
④ 牌组组成十分畸形,同袍基础战力低、间谍战力高、医生战力低、一堆战力过低和过高的单位牌;
阵营特点和组牌思路:
帝国的三组同袍之情分别是2×3、3×4、5×2,基础战力低且均为近战,容易被霜霰、近战灼烧对应排打击,加入太多近战随从导致我方无法使用霜霰天气牌,无法规避高力间谍风险、也无法打击对面。
帝国高爆发兵种集中,又没有清除天气效果的领袖,所以你需要带天晴,保证输出你还要带领导号角,容易被烧不说牌库也无法精减,特效牌又多又杂,开局抽牌很容易抽到过多的天气和特效牌。而且集中堆近战对面放霜霰你手里没有天晴会很被动,天晴这种牌就算带多了关键时刻也不一定能用到,过多的牌组容量代表着开局抽到间谍的几率会大大减低,帝国最强的优势展现不出来,帝国只有被虐的份;
帝国的高爆发还有一个蛋疼的地方就是同袍之情容易卡手(北方也一样,群岛最蛋疼),凑不到就是低力杂兵,高力间谍伴随而来的风险跟同袍之情上的分根本不成正比。游戏里面用帝国牌组的敌人弱就弱在不仅仅是牌太差,还依赖近战同袍之情爆发;
所以帝国最强的组牌方式经个人反复推敲后认为是走极限间谍刷牌流,完全放弃近战,加入霜霰规避高力间谍风险,所有资源最大程度上配合间谍抽牌;配牌的时候有微妙差别:
帝国极限间谍刷牌中庸流万金油牌组阵容展示一下,这套牌组可以适用于所有对战,成型后基本无敌,也不用针对对手阵营和阵容刻意调整牌组:
第一种:英雄牌:7张 特殊英雄牌:间谍、医生 牌组卡牌总数:28张
中立牌:11 张 普通中立牌:1张 英雄中立牌:4张 天气中立牌:1张 特效中立牌:5张
领袖《冷血无情》:从对手废牌堆中选一张牌到手牌
间谍:4张 0(中立英雄) 4 7 9
医生:5张 0 1×2 7(中立英雄) 10(英雄)
英雄:4张 近战: 10 15×2(中立) 攻城:10
近战:1张 7(中立灼烧:对应排)
远程:5张 5 6×2 10×2
攻城:3张 5 6 10
中立特效牌:霜霰×1,诱饵×3,灼烧×2
第二种:英雄牌:7张 特殊英雄牌:间谍、医生 牌组卡牌总数:28张
中立牌:14 张 普通中立牌:4张 英雄中立牌:4张 天气中立牌:1张 特效中立牌:5张
领袖《冷血无情》:从对手废牌堆中选一张牌到手牌
间谍:4张 0(中立英雄) 4 7 9
医生:5张 0 1×2 7(中立英雄) 10(英雄)
英雄:4张 近战: 10 15×2(中立) 攻城:10
近战:1张 7(中立灼烧:对应排)
远程:6张 4×3(中立集合) 6 10×2
攻城:2张 6 10
中立特效牌:霜霰×1,诱饵×3,灼烧×2
两种组牌的区别就是:是否加入中立4×3集合的区别,加入的好处是可以提高后续抽牌质量,快速压缩牌库;不加入是为了提高开局换牌的可选择性,可以替换过多的英雄和医生,其次保证特效的数量,做到不损失出牌权。
作战精髓:极限压缩牌库,增加开局抽到间谍开始刷牌的几率,用手牌数量碾压对手获得胜利;放置间谍的时候要考虑时机,减少对手使用间谍的机会,提高己方特效牌的利用率。
解释:
为什么加入大量英雄?英雄应该带几张?
①英雄虽然和医生效果冲突,英雄本身不能被特效牌作用,减少了后续作战能力,但是英雄也不会被灼烧、不怕天气,10力英雄出场就是稳定10力输出,可以作为重要逼牌手段使用;
②同时英雄牌过多造成单位牌数量不多且分兵种、力量分散,开局英雄和随从一列铺一张对面放天气大概率只影响一张牌,相当于一张换一张,不亏!牌组也不需要额外加入天晴这种可有可无的天气牌,进一步压缩牌库。
③但是英雄带多了会卡手,同时也没有太多的普通随从可以用来复活!英雄带多了,诱饵和医生在使用时都会卡手,所以英雄以6到7张为最佳,英雄带少了就需要再额外带天晴!
为什么加入灼烧?
①我方高力单位牌过多,看似7力、9力和10力卡都不利于灼烧牌使用,但我方牌组输出不够,灼烧配合近战灼烧是重要打击对手的手段,对战北方和群岛没有灼烧很被动;
②帝国资源整合能力强,有出牌权优势,手里有张灼烧并不会绝对卡手配合大量英雄使用时机更自由,用法更灵活;
③灼烧在医生和领袖的配合下也可以通过杀死场上高力间谍的方式创造刷牌的机会,很多时候和诱饵发挥的是一种效果,高力间谍更容易烧!带灼烧用处很大。
为什么放弃领导号角?
①领导号角对帝国来说不是很重要,不如诱饵、霜霰、灼烧重要!
②领导号角这种牌对帝国来说只有两种用法,一种是加强输出、一种是使场上间谍翻倍用来反间谍,逼迫对手损失大量手牌追赶分数。
③在特效牌的选择上,诱饵×3是必须要带齐的,诱饵+间谍、诱饵+医生是常规使用手段,而且诱饵是重要拖回合手段,诱饵使用前和使用后出牌权是不会减少的,所以必须带齐!
④霜霰是帝国用来pve必须要带的天气牌!因为对战电脑端,明眼人都会注意到,无论是北方/帝国/松鼠党/怪物/群岛,都会出现大量近战单位牌,我们的帝国牌组放弃爆发优势后非常需要霜霰这种天气牌打压对手,同时需要利用霜霰来规避我们的高力间谍风险。
⑤玩好帝国需要极限压缩牌库提高开局抽到间谍的几率,28张牌的极限牌库是没有放领导号角的位置的!
为什么放弃中立6力敏捷提振士气?
为了防针对。全阵营除去同袍之情效果单卡≥10力的单位牌只有群岛变身后的狂战士和12力奥拉夫、松鼠党远程10力提振,而且这张牌本体的NPC玩家是没有的,意味着你即使在对战帝国阵营的时候也很难遇到高于11力的情况(除了领导号角和帝国班全凑齐),在6力提振作用下对面帝国阵营10力牌都可以随便放了,近战同袍随便堆了,你远程10力牌反而会更容易被烧,北方的远程屠龙手即使凑两张你也烧不了。其次放到远程栏位,你6力单位牌反而给它挡灼烧,这点松鼠党尤为明显。况且收益有限,加入反而弊大于利。
流派优点:
① 兵种兼顾、战力分散,不易受单一天气牌和灼烧:对应牌打击;
② 极限压缩牌库增加开局抽到间谍的机会;
③ 无近战普通随从,不易受霜霰影响;
④ 放弃3组近战同袍之情和近战随从,可以无脑放霜霰规避高力间谍风险,我方在霜霰作用下用的就不是20力间谍而是3力间谍,稳赚不赔;
⑤ 兵种分散、英雄多,可以放弃天晴极限压缩牌库提高开局抽到间谍的几率和特效牌的利用率;
⑥我方有领袖拿对面废牌、5张医生、3张诱饵出场配合4张间谍拥有全阵营最多使用间谍的资源整合能力;
流派不足的地方:
① 对战史凯利杰群岛、松鼠党、怪物时开局抽不到间谍很难打;
② 开局抽不到间谍、抽到过多的英雄和医生都会卡手;
③ 单位牌无同袍之情卡,特效卡无领导号角,爆发不足;
④ 普通单位牌数量不多,医生无法发挥最大优势,开局换牌替换过多的医生;
注:开局换牌依照敌人牌组随机应变,灼烧必要时可以烧掉自己或对方场上的高力间谍,用医生或领袖能力复活创造抽牌机会,前中期的帝国牌组用查看对手三张手牌的领袖技能,昆特牌大赛时对战莎莎领袖用《白色火焰》:抵消对手领袖能力。
帝国的作战思路和打法在我看来是舍一赢二,平算赢的阵营优势就是为了弥补阵营爆发不足的缺点,领袖随机查看对手三张手牌就是为了这种打法而生的,是决定在第二回合鱼死网破还是开启第三回合,很多时候优势很明显,特别是高难度下你可以观察对手是否还有灼烧和医生,对自己非常有利,NPC用废了。
2、 北方领域(第二)
原因:
① 阵营拥有1、4、5力三张低力间谍和一张5力高力医生可谓最佳辅助配合阵营优势回合胜利后抽牌,过牌能力强;
② 三组兵种分散,基础战力适中的同袍之情卡;
③ 领袖可以清除恶劣天气,不易受天气影响;攻城号角提高己方输出;远程、攻城灼烧打压对手;
④医生少,容错率低;
⑤同袍之情容易凑不齐发挥不出最大效果也容易被灼烧,尤其是近战同袍;
⑥领袖技能太平庸都是规规矩矩1出牌权,实用率高的只有清除天气跟攻城号角,别杠确实是这样,攻城灼烧北方内战时好用,远程灼烧和从牌组中打出一张浓雾对战松鼠党好用,其他时候用处真不大;
阵营特点及组牌思路:
北方领域牌组后续游戏更新有调整,删掉两个近战4力同袍,加入一张6力攻城;北方的劣势就是怕下雨、怕灼烧、医生少,其他缺点都不紧要。
两种组牌方式,带三组同袍之情和集中堆攻城只带两组同袍都可以,都有利有弊。带三组同袍领袖选天晴,集中堆攻城领袖选天晴和号角都可以。
北方领袖两张比较好用,可以适用于同各种阵营对战,特效牌上要相应做出调整;用清除恶劣天气的领袖,可以一张天晴不用带,特效牌要至少带3张诱饵1张领导号角,也可以额外带张灼烧;用攻城翻倍领袖,特效牌至少带3张诱饵2张天晴;天气牌方面除了霜霰和天晴其他都不用考虑。
北方优势也很明显,间谍战力低、医生战力高,三组同袍三种兵种且基础战力高,使得北方用起来很流畅很丝滑特别适合新手,北方作战思路和打法在我看来是拿下连胜,回合胜利抽牌就是为了乘胜追击,一场游戏无论如何都能多抽一张牌;完克群岛,配合间谍抽牌更容易打出各种同袍之情,出牌权次数吊打怪物,跟松鼠党打的优势就是掌握着间谍卡的主动权,欺负一下牌差的帝国,对战成型后的帝国吃力,要先骗灼烧,然后靠爆发取胜。千万不要和帝国不要命的对着放间谍,特别是后期最高难度电脑NPC,比如昆特牌大赛的莎莎,牌库容量比你多,各种花式抽牌,你只能看它秀操作,然后祈祷它没有灼烧和天气牌了。
3、 史凯利杰群岛(第三)
原因:
① 阵营技能:第三回合开始时,随机从墓地复活两张单位牌到战场为第三局胜利提供有力的后盾,依赖第三回合翻盘也挺刺激的;
② 领袖技能:恶劣天气只影响一半战力可以有效防止天气牌打击的同时可以用天气牌打击对手;
③ 独有的英雄复仇牌,次回合召唤11力英雄返场作为下回合获胜的有力筹码;
④ 奎特领袖洗墓地可以使用两次集合且克制医生能力,控制第三回合上场的后援,但是十分依赖领袖技能;
⑤ 同袍之情牌难凑齐、变身牌不易发挥出最大战力、致幻蘑菇效果加成单一容易卡手;
⑥ 同袍之情和变身牌都易卡手且易被灼烧,怕灼烧又没有很好的反灼烧手段,要先骗灼烧;
⑦ 号角和致幻蘑菇冲突,同栏只能放一张;
⑧ 开局极容易卡手,抽不到可以连携的同袍之情卡手、集合英雄和近战同袍之情同时抽到影响爆发、狂战士和致幻蘑菇不能同时或单独抽到都是废卡;
⑨ 阵营辅助很烂,只有1张2力医生,补卡能力弱,过牌能力差;
阵营特点和组牌方式:
上限最高、下限最低,输赢看脸,很考验操作;阵营特点第三回合有援兵,典型的舍一赢二打法;依靠阵营高爆发、上分快的特点比松鼠党更容易胜利,算是无间谍的三个阵营里最强势的阵营!
对战各阵营最优打法就是针对各阵营组牌,但是不灵活,下面我会展示相对中庸的组牌方式可以用来参加本体和史凯丽杰昆特牌大赛。
群岛缺点一大堆汇总起来就是不仅出牌权少还怕灼烧怕的要命,不过群岛克制松鼠党引以为傲的医生,克制帝国就别考虑了帝国就算不用医生光凭间谍也掌握着主动权;防天气领袖也可以利用天气牌反打;防天气和克制医生领袖只能二选一;
先展示一下组牌阵容:
卡牌数量:28张 英雄牌:5张 特殊英雄牌:间谍、医生、集合
中立牌:16张 普通中立牌:6 英雄中立牌:4 天气中立牌:1 特殊中立牌:4
领袖:克拉奇奎特(双方废牌堆普通单位牌回到牌组并洗牌)
间谍:1张 0(中立英雄)
医生:2张 2 7(中立英雄)
英雄:3张 近战:10(领导集合) 15×2 (中立)
近战:4张 4×3(同袍之情) 7(中立灼烧:对应排)
远程:6张4×3(中立集合)4×3集合
敏捷:2张6(中立提振士气) 12(提振士气)
攻城:4张 2(中立领导集合) 6×3(同袍之情)
中立特殊牌:天晴×1,诱饵×3,领导号角×2
流派:洗牌集合爆发流
为什么带齐中立集合?
中立集合的优势就是有一张领导集合卡,领导集合和集合同时抽到不用替换,配合领袖清墓地,手里有集合领导卡可以不依赖医生配合诱饵重新召唤一次集合,节约资源;
远程集合还有一个好处就是即使在最高难度下也特别容易骗灼烧,可能跟分值有关。
为什么用攻城6力同袍放弃近战6力同袍?
近战容易被针对,被中立龙烧也不好挡灼烧,攻城不易被针对;
为什么放弃灼烧?
群岛带灼烧牌只能烧自己,没有那么多合适的机会让你用灼烧。
为什么放弃狂战士和致幻蘑菇?
这两个都抽到触发效果确实很强,但是狂战士碰不到致幻蘑菇就是低力单位牌,蘑菇单独抽到更是废牌。我们为了保证胜率,必须要追求稳定输出。
具体操作:
①用拖回合和高力随从骗完灼烧后,再用容易被针对的集合英雄召唤同袍之情带来的瞬间爆发获得胜利;拖回合用诱饵、变身牌、集合、落单的同袍之情卡;
②开局优先替换重复集合牌,其次保证抽到集合英雄时4力同袍之情卡不在或不全在;
③4力中立远程集合牌、4力近战同袍之情牌和召唤集合领导卡分开使用,次回合发动领袖技能,配合领导召唤卡可以使用两次集合,最大限度提高了利用集合英雄翻盘的可能性;在合适时机发动领导技能也可以克制对手医生能力有很好的反间谍作用;可以一定程度上控制第三回合救援的单位牌;
注:以上说的是打电脑,如果你有幸线下用实体卡牌进行真人对战的话,群岛阵营就是最弱的,首先他跟谁打都没有出牌权优势这点要注意,其次他高爆发,真人对战对手不会像电脑那么蠢,手里捏着灼烧等着你解锁同袍的时候你就很容易输!真人对战你很难骗灼烧。
4、 怪物(第四)注:是否有疑问?可以耐心仔细看我的解释,怪物我详细说一下。
原因:
① 领袖技能太强,抽天气、从牌组中拿牌、领导号角、医生和反间谍能力都有;
② 单位牌战力低适合使用灼烧,但是出牌权少灼烧效果不明显;集中兵力堆近战,远程和攻城兵种没有强力单位牌出场,史凯丽杰风暴是怪物领域除了天晴以外最需要的天气效果,可以更有效的打压对手,可以说玩好怪物风暴是关键牌;
③ 阵营自带无论是远程对应排灼烧还是中立对应排灼烧都很实用;
④ 集合多,爆发强,但是集合容易损失出牌权;
⑤兵种以近战为主容易被针对;
⑥ 无间谍,补卡能力弱是最大的硬伤,出牌权少,对战帝国和北方很无力;后援补给差,后续乏力,无法像群岛一样拖回合越拖越有利,怪物越拖越无力。
阵营特点及组牌思路:
怪物作为对手确实是最弱的,因为集中堆近战容易被霜+龙打击,而且无间谍无医生二、三回合兵力很弱,但是玩家自己玩就不是最弱的了,很多玩家觉得弱因为电脑比较蠢而已,怪物的优势根本没有发挥出来。
怪物阵营的弱是因为有三大缺点上面都已经概述清除,但是玩家在玩的时候除了过牌能力差另外两个都可以规避;
不算中立阵营,没有间谍没有医生,就靠5组集合,集合这种牌是双刃剑,有爆发可以迅速压缩牌库也容易损失出牌权,本身怪物过牌能力就差开局再损失大量出牌权你想赢都难;
集合的选择上:
① 远程中立4×3+2集合不如蟹蜘蛛的4×3+6集合,而且怪物集中堆近战,战力分散也不利于蹭号角上分,同时也不方便使用天气牌打击对手;
② 2×3和1×3集合攻击力太低直接无视;
③ 6×3的集合虽然爆发不错但是太容易被烧,近战除了7力中立龙和8力复仇没有可以给它挡灼烧的,带了也是被烧的命,属于白送,而且烧它不需要灼烧,中立龙就可以;
④ 4×4+5的吸血鬼集合虽然自带挡灼烧技能,但是数量太多,容易损失出牌权,但是还是要带,用法后面我会细说;
⑤ 蟹蜘蛛领导集合和近战蟹蜘蛛同时抽到也没事,可以分开出,4力近战不容易被烧是必须要带的。
⑥ 所以怪物阵营别带太多集合,以两组为最佳:吸血鬼集合和蟹蜘蛛集合。这样组牌运气最差就是9张集合牌开局全部抽到,蟹蜘蛛召唤集合可以分开出,开局各替换两张牌,你损失的出牌权可以配合世界毁灭者领袖使用,重复集合可以发挥领袖技能,也就说出牌权不会白损失的。
领袖牌的选择上:
全阵营最强领袖技能比帝国都变态,抽天气、从牌组中拿牌、领导号角、医生和反间谍能力都有,但是玩家用一个就够了。
阵营自带全阵营唯一的从牌组中拿牌领袖也是怪物阵营最实用领袖——《世界毁灭者》:舍弃两张手牌从牌组中自选一张加入手牌,比从对手废牌堆拿牌还恶心,此技能放到帝国就不怕帝国开局抽不到间谍了,给怪物阵营没有那么强,但是可以从牌组中拿天晴、拿间谍、拿医生、拿集合、拿诱饵、拿灼烧,拿任何一个有利于局势的牌;舍弃两张牌加上开局换牌相当于一局游戏换4张手牌,重复集合牌可以用来发动领袖技能;缺点就是手牌少一张、拿天晴慢人一步;
其他领袖很强但是都有缺点无法兼顾有世界毁灭者在就可以不用了:
①怪物怕什么?怪物怕的是霜霰配和近战灼烧毁灭打击。怪物阵营算上中立牌,单位牌最高的不过才7力,除了巫婆集合其他不容易被烧,因为战力太低了,何况还有自带抵挡灼烧的吸血鬼集合。领袖《狂猎之王》:从牌组中选出一张天气牌立即打出,可以打出天晴哦,可以第一时间解决怪物被霜霰打击的局面;
缺点就是单位牌之外的特效带的多,需要带天气、诱饵、领导号角和灼烧,开局优先替换重复集合牌后没机会替换其他牌,牌库臃肿容易悲剧。
②《死亡使者》相当于医生,两个优势:1、自带2出牌权,一定程度上弥补一下阵营出牌权少的缺点,配合诱饵可以更有效的拖回合;2、阵营有医生了,这个技能给北方要实用很多,对战间谍阵营可以多用一次间谍、也可以复活中立龙、丹德里恩;
缺点:怪物普通单位牌太差,复活意义不大;特效牌也无法精减;
③ 被动技能《诡计多端》可以反间谍逼迫对手损失大量手牌追赶分数特别是帝国;
缺点:此领袖是被动技能0出牌权,怪物本身出牌权就少;特效牌无法精减,也仅仅是对战帝国好用,北方的三张间谍即使翻倍力量也不高;
④近战号角很强势,配合多组集合可以短时间把分数叠很高,但是作为兵家必争之地战力翻倍在霜霰作用下更容易被烧,需要多带天晴化解,发挥分数优势还要多带集合牌;
怪物牌组因为要发挥集合的优势,牌组没必要过分精减,为了开局抽到实用牌几率单位牌还是22张为最佳,特效可以多带,重复的特效牌、没用的单位牌也可以用来作为弃牌发挥领袖技能,组牌方式:
卡牌数量:31张 英雄牌:7张 特殊英雄牌:间谍、医生、敏捷+提振士气
中立牌:17 普通中立牌:4 英雄中立牌:4 天气中立牌:5 特殊中立牌:4
领袖:世界毁灭者(舍弃两张手牌从牌组中自选一张加入手牌)
间谍:1张 0(中立英雄)
医生:1张 7(中立英雄)
英雄:5张 近战:10 15×2(中立) 远程:10 敏捷:8(提振士气)
近战:12张2(中立领导号角) 4×3(蟹蜘蛛集合) 4×4+5(吸血鬼集合) 6 6(中立) 7(中立灼烧:对应排)
远程:1张7(灼烧:对应排)
敏捷:1张6(中立提振士气)
攻城:1张6(蟹蜘蛛领导集合)
中立特殊牌:史凯丽杰风暴×3,天晴×2,诱饵×3,领导号角×1
流派:领袖弃牌作战流
这样组牌的阵容大家可以看到以近战为主,单位牌2、4、5、6、7力都有,这样在对手不放霜的时候不容易被中立龙烧,而且也容易利用分数差保护己方集合、近战6力牌就可以保护蟹蜘蛛集合和吸血鬼集合。
近战以6力以下为主的优势就是所有单位牌在未使用领导号角、提振士气的作用下对战任何一个阵营,对手都很难烧到你。电脑无法用霜或者中立龙有效打击你后,只能选择和你硬钢。
怪物最大的缺点就是后续作战能力不强, 补卡能力弱是最大的硬伤,和北方玩法一样是拿下连胜的打法,拖得越久越容易输没有很好的补救手段;想玩好怪物就要逼对手上分然后集中力量打压对手;怪物集中打击对手最好的方法是用史凯利杰风暴!
开局用风暴骗出对手的天晴,电脑一般只带1张天晴,很好骗只要电脑自己战力受影响有天晴的话它会第一时间放的。对面不放霜就是没有!霜电脑不会带多,因为电脑哪个阵营近战都很强!
第一局最多需要两张风暴就可以让电脑端损失惨重,风暴是怪物的福音,一张风暴可以让除怪物的所有阵营都有不小的打击!特别是北方,其次是松鼠党。即使是对战怪物,电脑也会经常打出几张6力攻城牌!我们可以作为先手弃局的优势了,对手想赢需要依赖大量出牌权追赶分数,这样即使对战北方和帝国,他们依赖间谍抽的牌很有可能还不够。第二局如果还有风暴,可以再次作为胜利的筹码。
特效牌优先留天气,风暴和天晴,其次留诱饵拖回合,单德里恩和领导号角都在留一张,过多的英雄和重复集合牌、普通单位牌都可以舍弃发挥领袖能力。
怪物虽然上限最低但是下限最高,是最稳的牌组,玩起来可操作性挺高比松鼠党有意思,有弃牌拿牌领袖救场,就算运气再不济开局抽到什么阵容都能打;怪物只要有效解决霜霰配合灼烧对近战的毁灭打击和集合卡的弊端,用起来就没有NPC那么弱。
怪物阵营优势没什么用,最好的局面就是留下帝国9力间谍,一般是留一张4到6力单位牌。
这里我要重点说一下,用怪物牌组,因为集合牌数量多,开局除非手牌里有重复集合牌非换不行,如果像我只带两套集合开局各抽到1张的话,你最好别换牌,因为30牌的牌组,去掉9张手牌(手牌是10张,但是你换牌相当于把1张牌放回牌组重新抽),剩余21张牌的牌组里包含7张集合牌,换牌换成集合的比例是1/3!本来可以不损失出牌权的,你换牌后很可能就损失了!切记!
本人做过实验,用自己31张牌的怪物牌组,只带了吸血鬼和蟹蜘蛛两套完整集合共9张,充分洗牌、抽牌了100次,以下为实验数据:开局手牌里有至少一张集合的次数97次,实验概率97%!因为开局手牌里抽到重复集合,进行最多2次换牌,换牌完成后手牌依然会损失1次出牌权的次数是12次,实验概率为12%,损失两次出牌权的次数是2次,概率为2%!没有损失更多出牌权的情况,可能我做的实验少,不过结果大家可以进行参考,如果你带3组集合,我不确定会损失3次以上出牌权的几率会增加多少!
5、 松鼠党(垫底)
原因:
① 阵营无间谍但是有三张0力医生,后续作战能力强,医生配合诱饵反间谍能力也很强,知道为啥能跟北方对抗了吧,松鼠党虽然没有间谍但是反间谍手段算上中立牌比北方多了2张医生,北方只能依赖3张诱饵和中立英雄医生、5力攻城医生反间谍;
② 敏捷配合领袖技能移位到收益最大化位置可以防单一天气打击;
③ 领袖技能远程号角提高己方输出;
④ 阵营自带近战攻城双对应牌灼烧作为打击北方、怪物、群岛的重要手段;
⑤依赖特殊牌天气、诱饵、领导号角和灼烧,导致牌库容易臃肿,容易悲剧;
⑥集合牌容易损失出牌权,带少了爆发不够。
⑦上分不容易,经常会很无力,对阵无间谍阵营单局想6-7张牌分数超100很难,就算对阵间谍阵营也刚不过对面。
阵营特点及组牌思路:
玩好松鼠医生和灼烧是关键。
三张医生三组集合,一张10力远程提振,一堆敏捷牌是其特点。三张阵营医生搭配中立医生配合诱饵反间谍能力很强,被群岛洗牌领袖克制但不至于太弱。
五种领袖技能都很平庸,中规中矩1出牌权;除了远程号角其他都不实用,不实用原因有两点:
①特殊牌要带天气、诱饵、领导号角和灼烧,导致牌库容易臃肿,容易悲剧;
②爆发不够不利于上分,本身阵营无间谍,输出无法保证松鼠会很无力;
其他四个领袖缺点:
①开局多抽一张牌其实就是把领袖能力变成随机的了,出牌权还是11次,特效牌都要带属于第一种缺点所以放弃;
②固定从牌组中打出一张霜霰比打出浓雾和地形雨强,但是松鼠近战两组集合也会受影响,牌组中还要额外放霜霰,集中堆远程也容易被针对,所以不推荐;
③近战灼烧容易烧的只有松鼠党的5×3私枭集合、怪物的6×3巫婆集合、帝国北方群岛的同袍,发挥最大作用要配合霜霰使用,特效牌都要带属于第一种缺点所以放弃;
④敏捷移位防单一天气打击,还能蹭波号角输出。组牌要带大量敏捷,但是敏捷牌没有爆发,本身松鼠没同袍爆发靠集合,这样组牌会出现第二种缺点就是不容易上分。
组牌方式:卡牌数量:29张 英雄牌:6张 特殊英雄牌:间谍、医生、提振士气
中立牌:16 张 普通中立牌:5 英雄中立牌:4 天气中立牌:2 特殊中立牌:5
领袖:美貌过人(远程栏位领导号角)
间谍:1张 0(中立英雄)
医生:4张 0×3 7(中立英雄)
英雄:4张 近战:10提振 15×2 中立 远程:10
近战:5张 2(中立领导号角)5×3(集合)7(中立灼烧:对应排)
远程:4张 4×3(中立集合)10(提振)
敏捷:3张 6×3
攻城:1张 8(灼烧对应排)
中立特殊牌:天晴×2,诱饵×3,灼烧×2
流派:领袖号角输出流
缺点:两组集合开局可能会损失出牌权,运气最坏的时候就是开局抽到6张集合,替换2张以后仍损失2次出牌权,不过这种情况很少。
松鼠党即使带两组集合爆发,每局的最终分数跟群岛也有一定差距,依赖灼烧打击对手对获胜也加大了难度。
优点主要有三个:
一个是两组集合不仅爆发好还分兵种,第一回合就可以打出不错的输出,对面放天气即使手里没有天晴大概率也只影响一部分战力,6力敏捷也可以有效挡灼烧;
二是可以快速压缩牌库了,对战间谍阵营配合松鼠党绝佳的反间谍能力有希望刷空牌库;
三是单位牌之外不用额外带领导号角这种特效牌,不仅有效压缩了牌库,还能使得牌组更干净,特效只需要天晴、诱饵和灼烧;因为我们开局要优先替换重复集合没机会替换过多的特效牌,这样组牌减少了翻车几率也一定程度保证了输出。
松鼠为什么最弱?
①分值上很无力,爆发不如北方、群岛、怪物,资源整合能力不如帝国;
②仅擅长防止别人把自己点数做小,打击对手只能依赖灼烧;
③也没有很好的天气能有效打击对手,地形雨只对北方有用;集中堆远程利用天气牌打击对手需要带霜霰,集中堆远程需要带天晴化解浓雾打击;集中堆近战可以利用风暴天气牌打击对手,但是同样需要带天晴化解霜霰打击,因为没有近战号角领袖同时需要携带多张领导号角,多种原因导致牌库臃肿,同时集中堆近战除了中立龙没有挡灼烧的牌,容易被烧。
④爆发需要带多组集合,解决集合弊端牌库同样会臃肿不堪,臃肿的牌库同时降低了开局抽到医生的几率。
⑤掌握不到间谍的主动权,在实际对战中经常会遇到手里有医生/灼烧/同排灼烧的时候无法继续出牌互换出牌权的情况。提前出掉这些关键牌会导致收益不大,无法利益最大化!提前结束回合同样被动对自己更不利。
⑥医生这种牌如果不复活间谍是不会增加出牌权的,除非你用诱饵替换。换句话说松鼠党对战任何阵营都没有所谓的出牌权优势。
一句话:松鼠党属于比较难缠的对手,但是自己用不好用的牌组,电脑靠集合牌爆发还凑合,电脑用集合几乎不损失出牌权,玩家就呵呵了。
四、用帝国刷牌流牌组对战各阵营策略:
开局换卡:开局留间谍牌和霜霰牌(通用),优先保证医生牌和英雄牌不易过多,相同种类牌多于两张可以舍弃去探索;其次保证战力分散,如10攻随从过多可舍弃1张探索。
作战思路:(由弱到强)
1、对战怪物:作战难度1星
难点:短时间暴兵
思路:①开局留关键牌霜霰、近战灼烧;
②第一局用拼卡的形式拖回合,怪物多集合,短时间大量暴兵也很容易损失出牌权,对面在保证战力优势后大概率会放弃跟牌,高难度下不会无脑跟的,毕竟出牌权有限;
③怪物医生少,要防止诱饵反间谍,间谍在一回合对手弃牌后放置,在保证足够卡差后,轻松赢下后两局;打法就是对面铺一片掏出一张霜霰,次回合补上一张近战灼烧,怪物卒。
2、对战松鼠党:作战难度3星
难点:松鼠党医生多,反间谍能力强;不易灼烧,医生复活10力随从挡灼烧。
思路:①开局留关键牌霜霰、诱饵,间谍医生都要有但不能多,手中要尽量有大量高攻单位牌和英雄牌;
②松鼠医生多,二三局伴随医生上场会优先复活间谍,所以间谍最好在第三回合对面医生和诱饵不足时放置;
③开局上英雄牌逼对面大量暴兵,可以在保留几张关键手牌的基础上战略性放弃,不要让松鼠党轻松拿下第一回合,因为它后续战力一点都不弱,特别是上来就给它放间谍的话,你拉不开卡差的;
④保证在对面在未补牌的基础上医生诱饵出场后再放置间谍,目的就是为了让松鼠党的医生发挥不了作用,我们形成大量卡差从而碾压对面。
3、对战史凯丽杰群岛 作战难度2星/4星
难点:被清墓地的领袖技能克制医生能力,间谍不能向对战其他阵营那么肆无忌惮的刷,群岛高爆发,三组同袍之情很容易把分数堆得很高
思路:①简单打法把领袖能力换成《白色火焰》:抵消对面领导能力;
通常打法:
②开局留关键牌灼烧,对面是布兰王的话霜冻用处不大,反之可以留;间谍医生都要有不易过多,保证大量随从;
③间谍牌使用时机很重要,尽量在第一回合对手弃牌后使用,避免对面诱饵反间谍;
④二回合开始立马用领袖能力拿回一张间谍,只要你不着急放间谍,群岛大概率会用诱饵替换高力随从下回合用,在对面使用诱饵后再放间谍;
⑤ 开局拼卡,逼他们用同袍之情爆分,群岛补卡能力少但是上分快,分数优先后大概率会弃牌,弃牌后我们根据双方分数情况选择是否拿下第一局,同时放置手牌中所有间谍;
⑥ 群岛牌领袖洗牌多数会在第二局快结束或者第二局开始洗牌,利用阵营特点为第三回合埋伏下合适的兵力,所以我们尽可能拿下连胜;
⑦ 群岛爆发很高,而且没法挡灼烧,所以灼烧可以留到合适时机再出,灼烧是我们战胜群岛的关键牌之一,对面爆发了该用就用。
4、对战北方领域:作战难度4星
难点:北方高爆发,三组同袍之情爆发, 8力投石车挡灼烧,领袖技能晴天防天气,间谍数量与我方相同且攻击力低;帝国手牌数量与其相同时对战北方处于劣势;
思路:①采用舍一赢二策略;
②开局留关键牌灼烧、诱饵,医生和英雄不易过多,对方大概率会送间谍;
③北方医生少,所以主要防备诱饵反间谍,间谍最好在对方弃牌不跟时放置;
④第一回合开局尽量火拼,而且一定要拼下来,北方间谍也多,形成不了大量卡差,后两回合顶着号角拼卡的质量很不利;优先出手中普通随从和英雄逼对面上分,北方高爆发、分数领先时大概率弃牌,弃牌后我们可以把手中的间谍一股脑打出,然后有霜霰用霜霰规避风险,根据双方战力差距考虑是否能在有限牌差之内拿下第一局,耗费的手牌以三张以内为最佳,优先用灼烧打击;
⑤对方开局放置的间谍如果我们手里有医生可以不着急用诱饵收回,留着诱饵后两回合用比第一回合用还有优势,归根结底就是北方医生少。
⑥起手没间谍也要拼随从,留诱饵,逼迫对方手牌不足时放置间谍,对方没有挡灼烧的单位牌又高爆发时果断用灼烧;
⑦如果对方不弃牌你就不能放间谍,浪费一张诱饵替换一张单位牌,迷惑对手,对方大概率会弃牌;第二局开局优势明显的话就一口气拿下,不让北方有补牌机会;随着二三回合我们医生上线会继续打出大量卡差,用帝国对战北方一定要保证手牌数量占优势。
5、对战尼弗迦德帝国:作战难度5星
难点:间谍多、医生多,会反复利用间谍刷空牌库
思路:①开局特殊牌尽量留霜冻、诱饵、医生,诱饵要多;
②间谍尽量不能在对方弃牌后放置,避免对面医生二、三回合大量复活间谍;
③电脑端帝国牌组很大程度依赖近战3组同袍之情输出,开局首先放置手中英雄牌,逼迫对面用号角或同袍之情输出,在场上有10力单位牌挡灼烧时,可以放心的放置10力随从;
④如果对面分数过高不易追赶可以战略性放弃,对面可能会趁此机会放置第一轮互刷的间谍补充手牌,这些间谍我们可以在第二回合用医生复活;
⑤ 对面第一回合主动放弃时,在不损失大量出牌权的前提下可以争取拿下;
⑥ 电脑端多数帝国卡组卡牌容量都比我们多,同袍之情卡也多,随着第二、三回合医生上场,会重新开始间谍战,用同袍之情堆分数;
⑦二三回合尽量不消灭敌方战场上的间谍,对方因为诱饵缺失,会依赖医生技能复活,我们不能给对手创造用医生复活间谍的机会,也可以反其道行之,也可以消灭自己场上的高力间谍后用医生复活,剩下就是拼卡的质量了,即使是后期最高难度的帝国牌组,他的卡牌质量仍然无法跟我们比。
五、帝国阵营为什么比北方强?
北方无法规避的劣势主要有两点,而且很致命:
1、缺医生,就一个攻城5力褐旗,然后一张中立英雄叶奶法,没了。医生少代表着出了的牌基本作废,容错率也低,医生少代表着抽到医生的机会也少,两张医生开局能拿到一张的机率比开局4张间谍拿到一张的机率低多了。
2、怕灼烧,北方同袍能组成非常高的点数,但一把火就回到解放前。北方缺医生,关键时候一把火可能就GG了。规避方式也只能是先骗灼烧。那些吹北方单局分数超200、甚至是超300的你自己看看两发灼烧下去还剩啥?电脑弱在要不不带灼烧,要不就很好骗,这就是为啥pve很多人觉得高爆发阵营强的原因,倘若是真人对战呢?
帝国较北方有三大优势:
1、医生多,配合间谍多医生可以发挥最大效果。帝国四个医生,加中立椰奶五张医生牌,意味着:①不怕烧,三张10攻牌,只要一次不被烧两张,烧一张拉起来一张。一张10点黑步兵弓箭手能用三轮,北方行吗?②医生多能同归,一张攻城重火蝎,北方俩巨龙猎人,都是10攻。这个局面可以同归。帝国有医生拉起来,北方还能俩巨龙猎都拉起来吗?就算能,下一回合呢?北方灼烧牌很难用特别是对战帝国的时候,帝国对战任何一个阵营就算三张灼烧满编而且绝对能全部打出去。③医生多,意味着哪怕没诱饵,下局还能用医生把北方的间谍拉起来再用。帝国对北方或者帝国内战,北方间谍战最好的情况是额外抽4×2+3×2+2×2+1共计19张牌,帝国极限可以额外抽4×2+3×2+5×2+1×2共计26张牌,只要运气和操作不差,帝国对战北方出牌权不会比北方少,意味着北方一排6力攻城吹号角➕3组同袍解锁都在帝国的灼烧攻击范围以内,只要掌握好节奏,烧北方不难。④医生多,意味着一张中立龙可以多轮反复出场触发同排灼烧。什么怪物一窝蜂,松鼠私枭5X3,北方蓝衣铁卫同袍,群岛女王出场拉出的三女兵、6×3同袍战士,帝国的帝国班、特使都是灰烬。2、帝国领袖技能贼变态:
①《冷血无情》从你的废牌里拿一张再用。意味着帝国随便一张间谍大概率能用两局,相当于多了一张间谍牌,本身此技能是拿到手里就是最少2出牌权的,拿到间谍就是4出牌权,要知道北方阵营优势不过才多抽一张牌,最好的局面就是抽到间谍,什么几率自己想。就算北方诱饵抢先替换放回帝国这边,下轮医生拉起来,再抽两张牌。
②《白色火焰》取消对手领袖能力。北方的天晴领袖和攻城号角领袖都用不了,集中堆攻城没天晴或者没号角有多被动自己考虑。
③《尼弗迦德皇帝》随机查看对手三张手牌。对手还有三张就可以全部看到。玩家用此技能完全可以在第二回合对手还有三张牌的时候看光对手手牌,这叫知己知彼百战不殆,看看对手有没有灼烧和医生决定要不要跟北方在第二回合拼到死。3、阵营优势:平手算帝国赢:①意味着帝国前两轮可以使用一切手段,逼对面把手牌(甚至包括牌库)打光,因为第三局双方都没牌没点,算帝国赢。(此打法无法作用于群岛,对战北方操作起来困难点需要在前两个回合就把它牌库打光然后坐等第三回合0点躺赢,怪物这种容易对付的阵营你可以直接无视它,最适合对战松鼠)帝国四张间谍牌,五张医生牌。很容易利用间谍卡差优势或死者复活一张牌用两次,逼对面出牌互换,造卡差。对面如果让局留手牌,下一局就必须陪我玩到底,因为对面不能再输,而帝国第三轮平手算赢,第二轮可以一直跟对面耗下去(耗出牌权)。北方如果不想让局被动,第一轮就要跟帝国死磕到底,帝国一群医生,意味着3张10力牌可以反复上场持续作战,跟北方换,只要北方亏手牌,有两张甚至更多的卡差,帝国就是妥妥的优势。
② 平局算赢还有一个优势就是点数跟对面一样就行,60分万岁,61分浪费,有的时候能省张牌甚至更多牌节约手牌。
六、帝国不足的地方:
帝国强是强在综合能力,也有不足的地方,如果觉得做不到玩家还是玩北方吧。
①帝国对操作和思维要求比北方高,玩好帝国不能有固定思维,帝国不是无脑放间谍的,需要有舍一赢二的思维,必要时要根据自己的资本整合资源赢下两个回合。比如说带灼烧认为只能烧对手的当然玩不好帝国了,还有因为帝国爆发差不愿意压缩牌库带一堆单位牌和特效牌的也玩不好帝国!还有觉得帝国间谍战力高挡灼烧没法烧人干脆不带7力和9力间谍的能发挥帝国的优势就有鬼了!
②玩帝国一定不要走爆发流,所谓爆发就是指带2×3、3×4、5×2近战同袍,堆近战不仅不容易凑效果,还无法用霜霰,还要额外带天晴,最主要的是你三张高力间谍白送人就很亏。但是不走爆发输出不够这些要好好处理规避。
③帝国开局卡手的几率比北方大点,需要玩家组牌时不能太极端,也就是要求英雄、医生、单位牌要合理均衡,牌库也不能多,加上特效牌总容量也不能超过28张!否则开局抽不到间谍抽到一堆英雄和医生就很被动了。
④本人线下用28张牌(第二种组牌方式)的实体卡阵容做了150次洗牌、抽牌实验,以下是本人实验准确数据,大家可以作为参考:
充分洗牌后,实验次数为150次;
开局随机抽取10张牌,4张间谍一张都没抽到的情况是25次,开局抽到间谍的实验概率是83.3%!
125次里面只抽到英雄间谍的次数是12次,占比9.6%!
开局因为抽到了2到3张集合牌,替换后手牌里依然有2张集合牌,也就是说会损失出牌权的情况是3次,总数为150次,实验概率为2%!
因为手里只有一张英雄间谍的12次里,开局把手里的4×3集合出掉后,就利用英雄间谍抽2张牌(从剩余16张牌里),能够再次抽到间谍的次数是2次!如果手里只有一张间谍是普通间谍,因为可以通过医生、诱饵、领袖重复使用普通间谍,所以不考虑那种情况。
开局10张牌未抽到任何间谍的25次里,通过替换手牌再次抽到间谍的次数是10次(从19张牌里抽),实验概率为40%,这个因为实验次数太少可以不做参考。
开局未抽到间谍,抽到的全部是诱饵、英雄、医生,这种情况150次里一次也没遇到!玩家可以把这种情况无视掉,但是如果你带太多英雄的话这种概率就会高了。
另外说一下因为我牌组里只带了1张霜霰,前20次抽牌中,10张手牌里包含霜霰的次数只有3次!
这里说一下百度大神的回答,30张牌抽10张,4张间谍1张都抽不到的概率是17.9%!30张牌里抽10张,两张特殊牌至少抽到1张的概率是56.3%!
玩家玩帝国28张牌开局抽不到间谍的情况为16.6%左右,去掉对战北方/帝国的情况,因为对战它们你还有间谍可用;对战群岛/松鼠/怪物,你没有间谍用的概率大体为9.96%!万一对手牌不好,你还是可以赢得,除非是你拿着成型后的帝国对战游戏后期的电脑玩家你才会感到无力。
帝国只要手里有间谍,稍微会玩的就不容易输。
各位读者看明白了吗?玩好昆特牌其实不难,祝大家玩的愉快,组牌思路和打法、各阵营分析均为个人意见和想法不喜勿喷,无脑吹北方领域的请绕行,本人只接受理性党,大家有更好的想法也欢迎留言讨论。 各种组牌方式和利弊都是经本人深思熟虑和亲身实践运用过的,觉的好的读者记得点赞哦,谢谢!
