怎么评价漫画《杀戮轮回》(All you need is kill)?

怎么评价漫画《杀戮轮回》(All you need is kill)?

道格李曼+汤姆克鲁斯+艾米丽布朗特合作的《明日边缘》,最近出了一部动画电影版《杀戮轮回》,应该是更遵循原著的版本,但从实际效果而言,反倒是印证了李曼版本在改编中的成果。

事实上,无限重生---重头来过的核心情节推动模式,并不适合电影的呈现形式,会显得非常无聊,新信息的量太少且碎片。无论是李曼版本还是动画版,都用剪辑去优化这个部分,逐渐加快节奏、缩短每次重生的时长。但这也解决不了叙事原地踏步的问题,而如果情节跃进太快,又会削弱重生次数的量感,因为人物似乎轻易地取得了重大进展,并没有困在无效的循环重生之中。

从表意而言,无限重生的无效,每次复活过程的无意义,只是走向必然死亡的过程,恰恰是作品的重点,借助叙事模式去直观地表现人物在消极宿命中的受困。因此,每次重生过程的诸多重复性细节,复刻的情节,相似的构图与分镜,需要尽可能地保留下来。这导致了观感需要与主题表意的冲突,缩短每次内容量的剪辑处理同样颇为局限,先要堆叠出足够的“无效感”,随后再稍微加快几次重生流程。

在处理这个问题的时候,李曼版与动画版体现出了能力的差异。李曼非常好地加入了黑色幽默的元素,表现男主角面对必然死亡时从慌张到躺平到自嘲的变化。观感增加了喜剧性,人物的消极得到了恰当---其实也是更为深度的“嘲讽自己”---的呈现形式,也让死亡本身变得无意义起来,仿佛游戏里随时读存档的状态:它不会带来负面成本,也不会产生积极意义,只是毫无意义的一次重来而已,不具备重大牺牲的沉重与价值,而人物在每次“人生“中奋战的主观能动性,也就荡然无存了。

作为变化的节点,当男主角遇到女战神之后,后者的奋战之心潜在地改变了调性,此后的黑色幽默仍然存在,却有了更多的互动,增加了幽默爱情片的元素,变得更加积极,也引出了男主角对悲观宿命的冲破。李曼用“开荒副本”模式去积累失败经验,呈现“时间穿越”的经典科幻内容,并完成了“宿命挣脱”的表达。

相比之下,这次的动画版,将视角切换到女战神一方,但创作视野停留在最平庸的“黑深残”层级。它比李曼的版本更加消极,明示了内在主题的“悲剧宿命”。女战神的家庭创伤,在当下的自我封闭,承受外界的排挤敌对,一并构成了“死亡”的外延内容。在每次的循环中,她都会经历上述的一切感受,并走向被外星人吃掉的结局。为了强化这一点,女战神更是输出了大量的内心独白。

动画版试图如李曼版一样地掌握节奏,逐步推升人物走出消极的过程,先从自我开始,走向积极象征性的搭档,再由此扩展升级,更强地作用于剧情。然而,女主角的锻炼、吸取经验、不断优化作战过程,尝试与外人沟通,始终会以极度打击人的方式作结,只能自己作战到死。而在男主角出现之后,作品也没有给出明确的风格转变,而是依然黑深残:男主角同样不够乐观,受困于力量的软弱,与女主角的搭档也并不顺利,摩擦冲突说明着二人的自我封闭。

显然,动画版非常急切地宣示着内在主题的悲剧性,一味地让所有人物沉浸在极度消极的宿命之中,且明示了性格、家庭、日常层面的消极内容,而非点到为止、聚焦“战死”这一核心事件与类型化的结果。这导致,影片没能将焦点放在战斗之上,反而像《EVA》一样地不断直给人物的内心世界,从大量独白到致郁影像,再到各种闪回与幻觉的主观影像。而在表现这些内容的时候,作品又没有什么深度可言,上述的一切内容都非常俗套,也没有展开的部分,始终受制于相对局限的叙事情境---只有单一场景的几个小时。

放在原作小说发布的年代,这种无限流本身尚算新鲜,为打怪闯关的经典类型化注入了新的呈现形式。但哪怕是在李曼改编电影的时候,它就已经需要创作者的额外加料了。李曼充分借助这一形式,制造幽默感,消解死亡的沉重结果,同时又以“不沉重”反过来表现了其行为的另一种无意义:连死亡都变得麻木、不产生价值,可见其人生中主观能动性的无意义。动画版则选择了硬桥硬马的还原方式,固然”忠实“,但也只剩下了这种”态度“而已。