三国杀受到伤害和失去体力有什么区别?

三国杀受到伤害和失去体力有什么区别?

by 乌合之子但愿君 本回答所有配图来自三国杀官方游戏界面

杂谈第11回链接:标风黄盖即时反馈 主动卖血点击快感

三国杀出到风包时,游戏策划设计出三国武将序列里第一个娱乐型武将,于吉。也正是因为于吉,才有了这个问题的起源:失去体力。

武将于吉就像《三国演义》里的于吉一样,用非常梦幻的技能描述,开创了很多全新的思路。于吉的设计完全打破了既有的武将设计潜规范,即“1血=2牌”和“4血1技能,3血2技能”。于吉只有1个技能,同时也只有3血。

除此之外,于吉还有其他很多非常先锋的思路。

在标风时代里,三国杀的技能描述力求精简,关键是为线下桌游方便。技能方便易懂,玩家就能很快上手。彼时三国杀游戏不一定是为了输赢,而是为了社交。重点是和谁一起玩,而不是玩什么游戏。如果这个游戏的潜文本是大家耳熟能详的,就更好了。而三国杀恰好是这样的桌游。

而于吉可以说就是专为线下武将设计所用,它的技能在标风时代是最难懂的,需要和玩家进行响应的步骤也是非常多的。

在B站UP主 吃蛋挞的折棒的视频中,就谈到这个方面的内容:【杀史追忆录12】三国杀最早的小作文武将—从风林火山说开去(于吉篇)_桌游棋牌热门视频

我们从于吉最开始的表述中,就能看到专为桌游服务的用语,除了这帮谈及的扣到桌面上以外,还有“说出”这个词,如果放到现在的技能描述里,应该是“声明”。

虽然是小作文,我们也可以看出,于吉的小作文描述重点是让玩家看懂。而之后的小作文武将,重点是让编程员看懂。这不只是于吉一个武将,从他开始的所有小作文武将都是如此,描述困难而操作容易。

于是这就形成一种庞大的象征,表达媒介从口语向文字转变的象征。

如果玩家进行过几轮游戏之后,就能肌肉记忆式地理解于吉的技能,就是让大家猜牌是不是真的。但要真的具体表达出来,确实非常困难。这种困难又是必须要印在实体卡面上的,于是卡面技能就成为了游戏过程的一种文字地图。

菲利普在《儿童的世纪:旧制度下儿童和家庭关系》一书中就说:从18世纪开始,学校教育的单一功能(社会化抚养)变成了双重教育体系(社会地位区分与教学专门化)。因为18世纪出现了非常重要的两个要素,一是古登堡计划全面铺开之后出现的印刷机,二是成熟的资产阶级。前者标志着孩童要获取知识,必须要先会识字,并在文字构筑的逻辑里理解世界;后者则标志着现在教育体系的逐渐系统化。

而这里的重点就是识字和逻辑。

识字的前提是有书写文化,是公元前5世纪开始有的。而文字逻辑,则是印刷机之后出现的。不过随着电视作为媒介的出现。模仿行为而不是理解文字,又重新回到孩童教学的视野里。

可是这么说的话,于吉应该技能设计得很简单呀。但是,简单也不简单。三国杀线下和线上的设计思路是不同的,从于吉这里就开始分叉了。

线下桌游是面对面的,玩家虽然也会遵守一定的规则,但规则具有模糊性。于是桌游过程里村规的情况不在少数,比如于吉的技能。在线下玩的时候,大家就可以七嘴八舌地聊自己到底要不要质疑,这种短暂而刺激的紧张感在群体活动里会被烘托得更好。

但是,就如折棒在视频里就说过,线上游戏是点对点的。大家并不是熟人社会,而是陌生人社会,游戏玩家之间甚至都不能见面,只会顶着文字表达的ID进行交流。

更可怕的是,于吉是第一个全阶段武将,他的技能描述里没有“你的回合”、“限一次”的说法,也就是说于吉的技能可以在任何合法时机发动技能(别人的回合也可以),于是系统必须挨个询问玩家,是否响应他的技能,这就变成了冗长的询问时间。

是的,系统延迟是所有向往虚拟世界的人们不能忽视的问题。

现在的智能时代和网络世界还是远远没有到成熟的地步。我们受限于信号、带宽、设备等诸多方面的影响,一定会遇到各种系统延迟。比如打开APP的预加载页面,信号不好之处的通讯减弱,上传下载进度条——当然还有人为因素的延迟,比如直播画面其实总要延迟数秒才会推送给观众。

系统延迟甚至形成了一个特有的现代社会景观:网络世界里的通勤。

现实生活里的通勤,可以说吃掉了工作者大量的非工作时间,很多人疲于居住地和工作地之间的往返,而无法提升自我。有时候我在想,如果一个人挤在地铁上刷着永远是加载中的手机,应该是怎样的双重讽刺。

那么这样冗余就不能有。与此同时还不能有的,就是需要不断加入响应的结算嵌套。

因为询问机制的冗余和结算嵌套的冗余出现,当于吉开始启动技能时,三国杀游戏很可能就会被迫中止,变成逻辑响应的学习讨论过程了。

FAQ之王当年开始小乔,小乔的转移伤害技能已经让很多人抓耳挠腮了。所以为了防止这些越来越复杂的FAQ出现,于吉终于获得了一个全新的说法:失去体力。(而不是流失体力)

简单说,其实就是张春华的绝情技能的描述:你即将造成的伤害都视为失去体力。也就是先检查伤害点数,然后把所有伤害来源全部抹掉,或终止结算,然后只传递失去的数值,不传递其他。

这个其他,就是在交互过程中可以被响应的各种技能。

如果说受到/造成伤害是游戏交互机制的一部分,那么游戏规则作为一个大他者(The other)保证了游戏进行的过程的话。那么不管是“移出游戏”还是“失去体力”都代表着在规则作为他者之上,还有一个更上位者,而死亡就是永远的最上位者。

在游戏里,就剥离了所有交互的可能,变成了纯粹的数值加减。这种纯粹性在很多武将(人们)心中是被遮蔽的,是不愿意直面的。

试想一下,张春华打孙尚香,和司马懿打孙尚香,对孙尚香来说都是“扣减一点体力”,并没有差别。但当失去体力这个概念出现之后,就大不相同了。

于是齐泽克就将称为“神圣暴力”(Divine Violence)。因为它阻碍了游戏机制的正常交互,成为死亡的一个具象物。

,死本能从象征界(纯粹概念)直达实在界(桌游规则)。所以大部分的游戏玩家,直播主都不愿意直接称其为“失去体力”,而是叫做“流失体力”,即便之后的19个有失去体力技能的武将,其武将牌上都明确的写出“你可以失去一点体力”,而不是“流失一点体力”。

毕竟流失听起来,要柔和很多。仿佛失去体力并不是因为受到伤害(外部世界的伤害),而是因为自己的生命力在逐渐的凋零,都是自己的缘由,怨不得别人。