
坑量根据卡组性质不同是不一样的卡位松的可以多带坑,没卡位的除了必备手坑基本带不了坑。
下面举几个例子。
1.展开类卡组。因展开需要得塞大量指名、灰流丽等防打断物,以及自身展开需求导致基本没卡位塞红坑,所以基本除了几个对环境对手坑,只有自身可以刷的红坑(比如神数会带的星战,、九支,甜点会带的散步,龙女仆会带的整理和休息,电脑堺的朱雀门),偶尔会有高足杯、次元杖毙等环境热门坑,但一般量很少。
2.十二兽。通过少量展开做出康、压制。大量一卡启动点,主轴系统偏小。这样的牌组因为卡位较多,本身一卡启动,兼启动点较多,展开部件不占主轴等因素,能带的红坑量相当客观。
3.自奏,主要指的坑奏。通过红坑手坑压死对面,贴纸搞心态,主轴小启动点多,基本做不出什么明面上的“大场”,资源运营能力强,典型环境适应性牌组,同时有主音率坑,拖死对面。但是因为坑量过大,导致的无法展开问题,基本是不可忽视的。经常能看到无言的3后4后过,3-4回合过去了双方都动弹不得的情况。(对面是被坑压死的,自奏是被自己卡死的)
4. MB(比如滑板红莲暴食)。传统坑beat卡组,一眼望去全是坑那种,但本身没有任何展开需求,基本全靠掏。因对手坑抗性极佳,因此防打断部件完全没需求。但是因为现环境其实是偏慢的,资源完全拖不过别人,现下表现不是很佳就是了。
5.黄金国/闪刀姬。本质坑的卡组,比传统MB的优势在于资源运营好的多,拉开资源差距后一波平推。闪刀的风刀→访问,黄金国大炮→小金人糊脸。黄金国因为要保后场防羽毛扫和电暴,神坑投入量相当大。闪刀姬则是大量的手坑投入,反而没卡位下红坑。
(其他的懒得写了)
归根到底,手坑是必备的,红坑是留给有卡位的牌组的
