
Octane比较适合轻量级的建筑设计建筑动画行业可视化行业,也就是说,场景不大,没有多少细节,没有多少贴图,主要是材质调整一下就行的场合。而且是适合小型Studio,一般不会超过20人的那种,以单机计算为主,都不需要渲染农场的场合。如果是个人SOHO,做特定的应用,这个没问题,挺适合;如果是中大型Studio,不如云端方案来的划算,因为没有GPU设备的投资,以及附带的基础设备,包括但不限于GPU Cluster、Cooling系统等等改造,还有一个电力的成本。
GPU渲染快?这个得看场合,只要是Path Tracing,GPU就没有优势,因为这是个Incoherent过程,PT的特性决定了GPU利用率不高。这个是从无数生产实践的教训的来的结果,具体可以看Intel的相关论文。Quadro贵,显存可以很大,但是频率低一些;Geforce属于超频低良品,但是显存有限。而且Geforce无法胜任长时间的密集计算,否则芯片会损坏,也就是烧卡。最近由于Redshift,使得大家又谈论起了GPU渲染是不是根本的解决方案,我的回答是取决于看场合和应用。从渲染算法角度上来说,一旦使用完全PT,计算时间陡然上升,但是不用PT用Irradiance Cache等等方法,都只是近似,谈不上多少革命性。其实对于GPU渲染的迷信,10+年前从NVIDIA Gelato就开始了,Larry Grtiz的失败作品。从CUDA 1.0推出到现在也有10年时间,在这个期间我看到了大量的GPU渲染系统,比如比如mental iray,VRayCL,真正能拿出手干活的,到现在也就Octane和Redshift。难道是因为渲染器技术不行?不是,是因为来自于应用的限制,对于GPU来说不够友好,比如GPU的高延迟特性,必须要准备足够多的计算,才能比CPU有优势,但是一旦显存有限,数据密集度bu g,这个时候就开始吃瘪。一旦模型特别重量级,尤其是生物模型,附带大量的贴图,对于渲染器来说得花费时间处理内存,这个其实非常耗时,因为无论如何GPU驱动那边还得走一圈,Host则没有这个负担,这个是任何Hybrid渲染器都无法绕过去的一个门槛。还有比如对于CG来说,需要完整的可自定义的Shading系统,这个在许多渲染器中是没有的,对于可视化来说,当然内置几个材质就已经足矣。
贴一下这个毛子哥们写的渲染器,也有GPU加速,材质对于建筑效果图也完全够用,不过目前只有MAX。
