如何评价《诚如神之所说》?

如何评价《诚如神之所说》?

前一段时间和 @静枫纸鸢 聊天的时候提起了这部作品,才想起当初也是漫不经心地把它追到了完结,所以特地重温了一遍,在此简单评论一下。

如果要评价这部作品的话,最好的一个切入点是「诚如神之所说」(神さまの言うとおり,以下简称神言)这个标题。

不论是民间汉化译的「诚如神之所说」还是台版的翻译「要听神明的话」,其字面意义都很好地表达出了原文的「顺从神的指示」之意,进而呼应了故事中的「生存游戏」这一最大的主题。

但这真的是这个标题全部的意义之所在吗?其实故事中还有另一个提示 —— 在第二部的16话中,持田泪与明石提及了一首存在于现实中的童瑶「选哪个好呢」(どちらにしようかな,在某些地域的版本中也可念作どれにしようかな,而FGO的斯卡哈·斯卡蒂的一句语音就是在唱这首歌)。

这是一首「数え歌」,在英文中又称之为「Counting-out Rhythm」,是一种可以用来随机抽选对象的游戏歌,类似于我国的「点兵点将」,而这首歌的绝大多数版本中,头两句都是「どちらにしようかな 神様の言う通り」或涵义近似的话语,意思大概是「选哪个好呢?按照神所说的来吧」,而这在无形中又凸显出了本作的特点:即便是在生存游戏题材之中,本作的对于角色的残忍度也是非常突出的,除了最终的一名获胜者,其他角色全数死亡,且往往死得非常意外,因而又让整个故事就仿佛死神所做的一场游戏一样,既儿戏又残酷。

这种对角色毫不留情的残酷性,便是《神言》最标志性的特征。与本作相近的几年里,涌现了不少生存游戏类型的佳作 —— 从因为多媒体改编而大火的《弥留之国的爱丽丝》和《朋友游戏》,到同一家杂志旗下的后继者《真实账号》,再到由生存游戏延伸出其他风格的《天空侵犯》、《破坏兽》、《末日魔法少女》、《见面五秒开始战斗》,生存游戏题材的漫画作品在2010年代多如过江之鲫,且都获得了不错的人气和话题度。

而在这之中,《神言》除了是连载时间较早的先驱者之外,也是少数能将此类题材最核心的残酷性贯彻到最终的作品之一 —— 其他作品或出于剧情的需要、或出于人气的考量,对于故事中的常驻角色一般都会比较留情,即便不能幸存到最后,一般也会有个壮烈的退场,但《神言》却并不来这一套,屡屡对高人气或塑造得不错的角色痛下杀手,可见脚本家的狠厉与无情。

《神言》之中,生存游戏的参与者是全世界范围内的高中生,而游戏中的各种项目基本上都是以现实中的儿童游戏或常见的娱乐活动为主,因而与同类型的作品比起来显得并不那么高端,或者说正如其他知友所评价的一样,这部作品中所展现的智谋,其实最多也不过是高中生的水平而已。

但这真的是缺点吗?并不完全是。尽管本作中的各种游戏在核心机制与原理上都非常简单,但游戏本身的简单反而提高了观众对主角在计策方面的期待 —— 正是因为游戏本身非常好懂,所以主角必须要给出足够合乎逻辑并具有可执行性的破关方式,才能让观众买账,而这份倒是比纯粹靠作者口胡的龙傲天斗智要更具难度,毕竟后者可能只需要像一个看似破天荒的点子就够了。

要举具体的例子的话,首先是第一部的「小芥子捉迷藏」游戏,虽然游戏的机制很简单,而高畑瞬所采取的策略也无非是非常常见的排列组合和穷举法,但是在当时极为紧张的环境下,他能够讯速地从别人的失败中获得线索并整合出对策,同时又表现出了出众的计算能力和反射速度,因而凸显了他敏锐又冷静的特质。高畑在第一部仅有20话篇幅的情况下,能够表现出了自己的人格魅力并获得读者的认可,正是因为他办事目前明确而直接的特点,而这种特质的突出便离不开此类桥段的妙用。

此外就是第二部最终局的「神罚抽鬼牌」之中,不论是第二部的主角明石靖人的伪装战术,还是高畑瞬面对神丸时的同归于尽打发,都是在规则已知的情况下,充分利用现有条件所构思出的奇策。同样,核心机制虽然简单,但这不但让主角的策略更加易于理解,同时也赋予了读者一点的参与度 —— 记得本篇在连载期间,贴吧上一直有人通过excel表格来整理每张牌的情况,以此来推论每个人所持有的卡牌以及卡牌的效果。这种乐趣可并不是那种靠主角把控全局的烧脑斗智作品(点名一下《朋友游戏》,后期的友一全程谜语人)所能带给读者的。

被怀疑借鉴和抄袭了《神言》的《鱿鱼游戏》导演黄东赫其实在访谈中也发表过类似的看法 —— 和《神言》一样,《鱿鱼游戏》中的游戏基本上都是无论什么年纪的人都可以玩的,而这就最大程度地放宽了游戏对于参与者的要求 —— 任何年龄、任何背景的人都可以参与到其中,并发展出属于自己的策略,而《神言》就很鲜明地强调了这一点。

《神言》的连载开始于2011年,不论是对于负责原作的金城宗幸,还是负责作画的藤村绯二,这部作品都是长篇处女作,而两人在作品前期的表现也确实非常青涩:一开始的藤村完全不会画女孩子,把第一女主角秋元市佳画得像个对化妆一窍不通的村姑,在人体、线条、网点、黑白平衡、动作场面等方面也不尽人意。

而金城宗幸在故事初期对人物的塑造做得也并不算很好,第一部的主要角色中,除了结尾处戏份较多的高畑和天谷还能给人留下比较深的印象以外,其他角色基本上都是担任炮灰的一次性角色。

然而,在长达六年的连载中,两人分别都取得了不小的进步:藤村的画风从一开始的拙劣到后来的个人化又不失精细,原本不擅长的女性角色也越画越好,到了两人再度合作的《猎杀绝望山》(グラシュロス)时,已经能够画出本子级别的香艳场面了;而金城在人物塑造方面的进步也是非常明显的,尽管《神言》第二部的主角明石不太招人喜欢(或者说他是我见过的第一个在连载期间不断被读者盼着去死的主角),但是本作不乏个性鲜明且具有弧光的配角,7X7校园怪谈篇、空中格子跳篇、地狱变篇等几个篇章中出场的角色都有着不错的表现,最终章里两部主角组更是有着非常经典的高光时刻,可见其在脚本把控上的实力增长。

(当然,明石这个主角的塑造确实非常非常拉跨 —— 在这么一部对角色不留情的作品里,明石靠着主角的身份屡次在险局之中幸运存活,这一点已经让许多读者看不顺眼,同时他在故事中后期表现出了非常极端的圣母精神和利他原则,凡事都第一时间站出来自我牺牲,但又因为故事需要而幸免于难,并顺带坑死了不少高人气角色,其中尤以三国兵捉贼篇为甚...... 这种灾难级的设置出现在主角身上非常不可思议)

实际上,《神言》这样的作品一开始给人的期望并不高,毕竟这种大逃杀式的作品并不难收尾,而且以每一局游戏为单位的单元化章节结构更是在一定程度上限制了故事的纵向发展,但《神言》在一路跌跌撞撞之后,竟然意外地平稳完结了,而且还通过仅有4话的外传补足了世界观上的漏洞,超出了很多读者的想象。

如上文所说,可能是因为《神言》的热度,在14年《神言》第一部影视化后不久,讲谈社推出了第二部主打生存游戏的作品 —— 由亿章和渡边静合作的《真实账号》(Real Account,以下简称为RA)。

《RA》虽然在题材之外与《神言》并无共性,但两者在各方面的相似性确实非常多 —— 同样连载于《少年Magazine》,同样是剧画分离,同样是月刊短期连载后移籍周刊,同样是中途变更主角,同样是主角男女通吃,同样是两部主角对立..... 如此之多的共性,很难 让人不认为是为了复刻《神言》的成功。

实际上,在创意、思想性、世界观构成、连贯性等角度,《RA》可以称得上青出于蓝而胜于蓝,而负责作画的渡边静也是颇有阅历的老漫画家,画技非常成熟,所以《RA》在前中期的观感相较于《神言》都好出不少;但后来这部作品还是因为走向过于王道而失去了生存游戏本来应该的残酷性和紧张感,反而没有重现《神言》的火爆[1],这也让不少读者开始用新的眼光来审视《神言》。

从这些角度来看,也许说《神言》是一部「远比看上去厉害」的作品也不为过吧。作为一代潮流的引领者,以及无法复刻其成功的时代宠儿,《神言》也许会被读者淡忘,但它对于这个世界来说,也有着一些不可抹销的意义。