《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?

《塞尔达传说》系列为何评价如此之高?

我不是塞尔达的铁杆饭,这就是我拥有的正版zelda,以前玩的都是盗版和模拟器,就不贴了。第一张是假面的通关记录,完成度100%,基本上塞尔达如果我通了就是100%(风棍除外),这游戏不玩收集等于没玩。

首先要旗帜鲜明的反对书记的回答,塞尔达之前其他平台确实有类似的游戏,但是完成度和水平不可同日而语,不信可以自己找来看看falcom那一票和怪物对撞的游戏。就这些东西也配“不下于塞尔达”的口碑,逗我呢?

然后再强调一件事,塞尔达是个大系列,有神作,也有雷作,也有平庸之作,捆绑讨论是耍流氓。

我纯靠记忆简单看看塞尔达的正传系列:

家用机:塞尔达1,塞尔达2,众神的三角力量,时之笛,姆基拉的假面,风之杖,黄昏公主,天空剑。

掌机:梦见岛,大地之章,时空之章,缩小帽,幻影沙漏,灵魂轨迹,三角力量2。

外传:四支剑(ngc和gba版),林克的十字弓训练,塞尔达无双,三个火枪手(可能有漏,毕竟外传)。

黑历史:CDI塞尔达三部,想了解可以看喷神CDI,这也是唯三我没实机摸过的塞尔达。

抛开黑历史,我没通的有塞尔达2,时空之章,灵魂轨迹和三角力量2,原因后面说,我先给这些游戏主观分下类:

不朽:塞尔达1(历史地位加成,纯素质佳作),时之笛,假面。

伟大:三角力量,梦见岛(历史地位加成,纯素质佳作)。

佳作:大地,时空,黄昏公主,幻影沙漏,缩小帽。

庸作:灵魂轨迹,三角力量2,天空剑。

劣作:塞尔达2。

残废:风之杖。

没错,满分神作风之杖被我归类为残废,真正深入玩过风棍的玩家应该能知道我在说什么。无论如何,这是我主观的分类,不强求每个人都同意,但是fami通的评分极度不负责任,风之杖也绝不是什么神作,下面我会谈,现在还是按时间顺序来。图网上能找到我就直接用,找不到我就截图,侵删。

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塞尔达1:最早能存档的家用机游戏之一,因为这是fc磁碟机的首发软件,而86年的能存档的卡带极少。因为磁碟系统不成功,这游戏美版还是用了卡带,电池记忆。在当时,这个游戏的震撼力是无与伦比的:

首先,它的世界观完善,而且是即时战斗,之前主流的rpg全都是回合制的,无论是美式还是日式(题外话,dq也是86年的,就早一点点而已,所以日本人见多识广根本就是个笑话)。

其次,他的关卡设计十分成熟,探索层次感极强,关卡没有烦人的弯弯绕迷宫,而是依靠精巧的谜题机关给玩家制造障碍。再次,没有exp,link的成长也不依赖数值提升,而是更多的技能和道具,逐渐揭开大陆的真面目和探索下一个迷宫,随着link的成长,玩家的体验也越发的丰富,完爆早期rpg一路练功的套路(CRPG,不包括纸面rpg)。

再来,奠定了箱庭解密的美学,以前混乱的解密游戏设定从此以后几乎天下大同,“在有限的空间里设计谜题,限制玩家的活动范围以提升谜题的精巧程度和限制无限的尝试”已是金科玉律,直到今天也没有过时。

最后,虽然并非原创(创世纪有类似设定,但塞尔达彻底得多),地面大陆和地下迷宫泾渭分明的设定影响深远,可以类比于戏剧的串戏(大陆上奔波)、奠场(为进洞做准备)和高潮(地宫冒险),游戏第一次具有如此出色的节奏感。

当然,为了卖攻略,游戏中有很多现在看来反人类的东西,比如毫无提示的炸弹墙等等,但是硬伤几乎没有,而且流程十分厚道。总而言之,即使以今天的眼光看,这游戏的完成度和水平依然绝赞。

因为国内盗版卡很少,所以这不是我第一次接触的塞尔达(我是梦见岛),我打得是汉化版,叫做东方的传说,翻译的很糟糕语句都不通顺,不过还是通了。由于在梦见岛之后接触所以震撼力不算很强,但是除了没有提示的暗门(年代特点),整个游戏没有任何硬伤还是给我留下了极强烈的印象。友情附送一下这游戏的样子,对比前面的标题:

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塞尔达2,一个传说中的游戏,介于黑历史和正传之间,在系列中极其特殊。主要特殊在:1,剧情时间线上直接承接前作,主角、公主都没有变,这在后来的塞尔达系列中是极为罕见的(假面和OOT还有点区别,类似if 剧情)。2,既不是俯视角,也不是后来的3d世界(废话),而是横板模式,同样独一无二(除了黑历史)。关于这点说两句,2代并不是一般意义上的横板arpg,而是混合了日式rpg踩地雷和横板act的一个怪胎。大地图上和dq没啥区别,俯视视角,也会踩地雷(用现在话说叫明雷,突然刷几个黑影子,碰到就打,不过一般也躲不开),而进入地宫或者城镇则是传统的横板act。另外,踩到地雷以后的战斗也是横板act的形式,没错,就和后来的传说系列一样。所以很多一知半解的人说这是一款横板arpg,是不准确的,fc上纯粹的横板act应该是恶魔城2这种。

地图:

战斗:

然后本作的素质,应该是非常糟糕,即使不当作塞尔达看也是如此。因为他有几个硬伤:

1,人物比例、伤害判定极其怪异。大家可以看看上面这张图,这款游戏林克比例大,剑小(前面的气功是满血才有的剑气),直接结果就是打起来十分不舒服,大家可以回顾下fc上优秀的近战act,有没有哪个“被弹范围/攻击范围比"这么高的。

2,操作手感很滑,具体么就是马里奥兄弟系列里路易那种,简单的说就是惯性系数大。对强调跳跑的平台act来说,这不算缺点而是特色,但是对强调肉搏杀怪的动作act来说就是灾难,因为这类游戏比平台act要容易挨打得多。

3,难度控制几乎就是灾难,林克身体大,很多地方隧道小根本没有腾挪转移的空间,敌人一夫当关万夫莫开,想无伤只能拼rp。

4,升级系统有问题,本作升级以后可以自由分配点数到体力攻击等,但是一旦读档,就会强制将属性拉到最低的一项。不知道是bug还是故意为之,总而言之非常恶心。

横板arpg这条路在塞尔达这里几乎是死了,由Metroid接过了棒。对比两者,大家可以看到:银河战士是远程攻击,萨姆斯的运动能力远强于林克,银河战士更加统一,没有什么城镇和地宫的区别,更没有踩地雷,同样萨姆斯没有加点自然也没有相关的bug。要说有什么不如,那就是初代Metroid只能保留一件武器,但是比起塞尔达2的硬伤,这个可以通过关卡设计规避。Metroid成功了,塞尔达2失败了,绝非偶然。

当然,横板模式其实在塞尔达中没有死绝,在掌机版偶尔有那么几个地宫会有横板关卡,比如梦见岛。由于此时任地狱的功力已经远非吴下阿蒙,所以水准还是可以保证的,而且作为俯视的补充,表现相当不错。

由于本作我没有通关,所以能说的也就是这些,最后的两个迷宫设计水平如何我也没见过,不过从avgn的视频来看,后期的也亮点缺缺,总而言之这款游戏实验性远大于实际的游戏价值,如果你很狂热那么可以试试,不过别抱太大期望。

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众神的三角力量,同样是传说中的游戏,不过是好的传说。当年fami通给了39分,是历史上最好的两个39分游戏之一(另一个自然是马里奥64)。后来的很多满分游戏比起这两,只能用搞笑来形容。GT还是IGN评的最伟大的20个超任游戏,他排名第二,ff6第三,第一自然是不朽的SM(我个人排名银河战士第一,ff6第二,皇家骑士团第三,超时空之匙第四,魔神转生2第五,三角力量只能排第六以后,但应该不出前十)。

ps:国内熟肉:

这游戏名气很大,但是国内玩过的人并不多,简单的说忽略掉2代,三角力量和初代的关系很类似生化1和生化2的关系,1代的完成度已经很好了,只是某些细节上欠缺打磨,2代对1代的优点加以继承并发扬光大,并修正一些蛋疼的地方。比起1代,2代有一个比较大但是还谈不上革命性的进步。生化2是经典的zip系统,双主角双流程,相互影响,而三角力量最大的创新是黑暗世界的设定,如果不理解是啥意思,想象下月下的逆之恶魔城就知道了。跑个题,月下最大的两个革新:探索系统是抄银河战士的,表里关抄塞尔达的,实在是没有值得吹嘘之处。暗黑世界把流程拉长了一倍,而且能复用大量的素材,性价比和逼格都很高。这种套路除了恶魔城,也有其他游戏借鉴,比如银河战士p2。要说关卡水平的话,恶魔城还是比这两个差一大截……好了好了,控制下自己,不要再黑恶魔城了,其实感情上恶魔城和塞尔达在我心里差不多,只是太反感月下厨了。

我虽然通过三角力量,但是直说并没有很具体的记忆,因为我不是在sfc时代接触的,而是上了大学以后用模拟器玩的,很多套路都见过了,震撼力会欠缺一些。印象最深的刚进黑暗世界的时候林克是个萌萌的小兔子,然后是伪3d的大地图。如果回到那个时代还是非常震撼的,首先他的开场使用了大量成熟的镜头处理烘托气氛,其次游戏流程十分厚道而且成熟,很多细节不记得了,但是整体感受十分顺畅舒服。相比之下风棍我记得最清楚的是无聊的航海,MGS2、3、4我记得最清楚的是看一次吐一次的过场动画(MGS1不朽神作),能让我这么挑剔的玩家通关以后没有任何负面印象是非常难得的。

如果你没玩过本作,强烈推荐,至少对我而言,这是一个不会过时的游戏。但是比起十几二十年以后重玩还会深深震撼我的游戏还是差一些。究其原因,第一是比起1代,进化并没达到革命的地步;第二是欠缺独特的气质,较为平淡。翻看IGN等知名当年的评语,老美对它的好评至少有四成是基于机能进化的,而这类优点会被时间冲淡(比如标题的三角是3d动画出场的,当时很震撼,现在就一般)。多年以后回顾,本作很难给你强烈的冲击感,即使是对我这种纯粹的反画面党。

发点牢骚:前几天我玩了会复刻的美国末日,然后玩了会马里奥制造和复刻的光环1,但是最后玩下去的还是gbc的瓦里奥大陆3,没玩过的推荐试试。现在的主流游戏越来越不像游戏,而且同质化极其严重,平庸得让人绝望,独立游戏倒是有不少清新之作。

ps:我不讨厌现代游戏,只是比起以前的百花齐放,现在同质化太严重了。吐槽马里奥制造,是因为关卡良莠不齐,排名前列的全是自动关和音乐关。

总而言之,因为上述原因我对三角力量的评价只是伟大,而不是不朽。

最后,本作gba有复刻,四支剑则是附带的小游戏。而NGC版的四支剑是个独立的游戏,请加以区别。

ps:上面排名前五的游戏都堪称不朽,四五排名较后是因为有比较明显的缺点,前三几乎无可挑剔(鸡蛋里的骨头还是有,所以说我非常挑剔……)。实际上它们除了皇骑我是在sfc时代通的的,其他通关都至少在千年以后,但是震撼一点不减。其中国内ff6和皇骑较有人气不提(缺点:ff6后期平衡有问题,人物输出同质化。皇骑,节奏有小问题,烧草太烦,职业平衡也有小毛病),说说另外三个:

超银在我心中的能排进史上(我玩过或看别人通关)前五:开创性满分,游戏性满分,气氛满分,唯一扣分点在帧数有点问题的月球跳。不想玩想了解可以看我的老文:

。

超时空之钥(这个游戏翻译极度混乱,经常被叫做成穿越时空,但是和续作的名字又冲突,所以我还是喜欢超时空之钥和超时空之轮这钟翻译),日式rpg节奏控制的传奇之作,比起同时代dq剧情爆点更多,比起ff系统深度差一些但是流畅度更胜,具体表现在迷宫、战斗、剧情,主线和支线的比例几乎无可挑剔,从开始打到通关从无冷场,难度体验绝佳。推荐nds复刻版,不怕不识货就怕货比货,新加的支线水平尚可,但是在原作面前几乎就是垃圾。至于缺点,系统太过浅显,本来值得期待的合体技中看不中用。

魔神转生2,国内极为冷门,素质奇高胜过火焰文章,无论演出、剧情、气氛还是养成战斗系统都堪称完美,缺点是种族分类平衡性差且混乱(女神系列一向这样),后期养成元素大于战略元素(但还是远强于火纹),以及实机最致命的:敌人思考慢。如果不是考虑思考时间,至少他不会输给皇骑。

我写这坨东西全凭记忆和自己的感受,更不会抄那些网上烂大

街的评论,每一代塞尔达都能说很多东西,所以会比较慢,请大家见谅。

——————待续————————